startpagina terug naar Spel aan de Maas
terug naar sessieoverzicht jaargang 3
ga naar het vorige verslag ga naar het volgende verslag
Sessieverslag Spel aan de Maas, 18 mei 2004

Spelers: Bas, Dagmar, Det, Dirk Jan, Erik, Frank, Jasper, Judith, Niek, Peter Hein, Rob en Wendy

Gespeelde spellen:

Weerwolven van Wakkerdam
Sankt Petersburg
Hansa
Dungeons & Dragons
Die Osterinsel

Doordat er vanavond weer D&D gespeeld werd en Rob en Det weer een bezoekje brachten vanuit Zeeland, was het een volle bak. Een uitgelezen moment om Weerwolven van Wakkerdam te spelen, nu op verzoek van Det.

Weerwolven van Wakkerdam

Spelers: Bas, Dagmar, Det, Dirk Jan, Erik, Frank, Jasper, Judith, Niek, Peter Hein, Rob en Wendy

Det had Weerwolven nog niet gespeeld, maar is wel benieuwd. Gezien de grote groep was vanavond een goede gelegenheid om het eens te proberen. Niemand had echt bezwaar het (weer) eens te spelen. Peter Hein legde het uit en nam ook weer de rol van spelleider op zich (al had hij ook graag speler willen zijn).
De vorige keer was Dagmar snel geëlimineerd, mede dankzij de beschuldigingen van Niek, die toen ween eerwolf bleek te zijn. Ze zon dus op wraak toen na de eerste nacht iemand (Dirk Jan) op de brandstapel beland was. Als een ware volksmenner hitste ze de bewoners van Rotterdam op om het vuur onder Niek aan te steken. Ze kreeg haar zin, want Niek werd met een duidelijke meerderheid aangewezen als weerwolf. Helaas bleek hij onschuldig en waren de weerwolven nog immer met z’n tweeën. 
Lang kon Dagmar niet van haar wraak, terecht of niet, genieten. Zoals dat wel vaker gaat met volksmenners overleefde ze haar stemmingmakerij niet, en werd ze door de weerwolven gegrepen. Deze volksmenner bleek echter een ware ziener, zodat het grauw haar dood extra betreurde. De volgende dagen vlogen de beschuldigingen over en weer, zonder een weerwolf te vangen. De een na de andere onschuldige burger belandde op de brandstapel. Het onschuldige meisje Frank wierp zich er zelfs vrijwillig op toen haar geliefde Jasper in een vlammenzee om het leven kwam.
Uiteindelijk bleven er vijf dorpelingen over, waarvan twee weerwolven. De dorpelingen moesten nu een weerwolf uitschakelen om nog een kans te maken. De stemmen staakten tussen Wendy en Rob. Alleen Det had niet op één van beide gestemd, en zij wees Wendy aan. Zo beschermde ze haar medewolf Rob, bleek uiteindelijk. De Weerwolven uit Meppel waren erin geslaagd de voltallige bevolking van Rotterdam uit te roeien. Zo zie je maar weer: volk van buiten is niet te vertrouwen!

Sankt Petersburg

Spelers: Dagmar, Det, Niek en Wendy

Rob en Det hebben altijd wel een paar goed gevulde tassen met spellen bij zich om uit te kiezen. Nadat al deze nieuwigheden uitgebreid waren besnuffeld, wilden Wendy, Dagmar en Niek wel graag Sankt Petersburg proberen. Sankt Petersburg is een veilingspel waarbij in een ronde uit het bieden op vier verschillende kaarttypen bestaat. De verschillende kaartsoorten leveren wisselende combinaties van geld, overwinningspunten en privileges op. Telkens als een bepaalde kaartsoort weer aan de beurt is om geveild te worden krijg je de punten en overwinningspunten die je al hebt. Het doel is om zo veel mogelijk overwinningspunten te halen, maar om de kaarten te kopen waar deze op staan heb je weer geld nodig. 
Het spel speelde lekker vlot weg dus het bieden kon al snel beginnen. Dagmar en Wendy legden zich aan het begin vooral toe op de groene kaarten (met beroepen) die geld opleverden. Niek ging meteen voor de punten door zich toe te leggen op blauwe kaarten (met gebouwen). Det ging ook voor de punten maar dan via de oranjekaarten (edelen) die ook nog wat geld opleveren en op het eind van het spel bonuspunten opleveren door de bonuspunten die je krijgt voor het aantal verschillende oranje kaarten die je hebt. Wendy lukte het om een kaart te bemachtigen met de eigenschap dat ze bij de blauwe waardeerronde geld kreeg voor het aantal groene kaarten. Omdat ze al veel groene kaarten had, was dit voor haar letterlijk een kip met de gouden eieren die er voor zorgde dat ze daarna dure kaarten kon kopen die veel punten opleverden.

Uitslag: Wendy 35, Niek 30, Dagmar 22, Det 20
Waardering: Det 4, Wendy en Niek 3½, Dagmar 3

Dungeons & Dragons

Spelers: Dirk Jan, Erik, Jasper, Judith en Peter Hein

Het hol van de Trol

Peter Hein en de avonturiers hadden deze spellenavond bij hem thuis gepland om het zevende scenario uit de D&D-campagne te spelen. Vooraf had de titel van dit scenario al hilariteit gewekt, en ook nu was dat bij de omstanders het geval.
Zo grappig was het nou ook weer niet, want de bewuste trol Skurduk is een gevreesde tegenstander, die slechts met één wapen verslagen kan worden: de Ongehoorzame Dienaar van Kord. Trol en Dienaar bevinden zich in de tempel van Gallamet, het volgende doel van de Helden.
Aangekomen op de binnenplaats van de tempel hadden de spelers de keuze uit twee ingangen, plus het tuinhuisje. Ze besloten eerst het tuinhuisje te verkennen. Blijkbaar beschikt de tempel over een behoorlijke tuin, want het bijbehorende huisje werd bevolkt door zes man personeel: twee gnollen en vier kobolden. Op magische wijze opende de tweede ingang van het huisje zich tegelijk met de eerste, wat Jozan onaangenaam verraste. Nu had hij ook ineens drie monsters op zijn dak. Inmiddels zijn zes van deze monsters geen echte uitdaging meer voor de helden. Ze deden wel wat schade, maar niemand kwam echt in levensgevaar. Mialee werd zelfs overmoedig en sprong kwistig om met haar toverpunten. Dat dit negatieve effecten had op haar pantserklasse leek haar niet te deren (letterlijk en figuurlijk).
Na dit gevecht besloten de helden toch maar de tempel in te gaan. De deur van hun keuze bleek naar de stallen te leiden, met alweer geen doorgaande route de tempel in. De stallenjongens bleken wat steviger dan de tuiniers, maar ze waren wel met minder. Lidda besloot haar flitskogels maar weer eens uit haar rugzak op te diepen. Hiermee maakte ze het na de eerste ronde voor de bullebijters en menseneter bijna onmogelijk om nog schade te doen. Ze zagen Regdar dan ook niet aankwamen, die ze met een paar harde klappen naar de onderwereld hielp.
De helden waren de kennismaking met het ondersteunende personeel nu wel zat en besloten nu echt de tempel binnen te gaan. In de eerste kamer stond de familie van de stallenjongens op wacht, maar ook nu had Regdar weinig moeite met ze. Een echte uitdaging stond hem te wachten in de volgende kamer, in de vorm van twee vormeloze klompen slijk. Deze groot uitgevallen gelatinepuddingen lieten zich Regdars wapens goed smaken. Ze vraten direct al beide wapens op die hij in gebruik had, en vervolgens ook nog de goedendag die hij van Jozan kreeg aangereikt. Naast het slijk bevonden zich ook nog wat skeletten in de kamer. Jozan wilde de kamer dus wel in om ze te keren, maar kreeg de kans niet omdat de ingang geblokkeerd bleef. 
Lidda gebruikte haar sluipmogelijkheid om bij het slijk langs te kruipen, en viel ze in de ‘rug’ aan. Uiteraard activeerde ze daarbij een aantal vallen, waardoor het slijk telkens weer aangroeide en een gevaar voor hout en staal bleef. Het verlies aan wapens had wel een voordeel: nu was er tenminste weer een reden om schatkisten te openen. Na het gevecht stortte Regdar zich gretig op de kisten, en haalde wat mooie wapens en toverdrankjes tevoorschijn.
De andere deur in deze kamer voerde naar een tweede buitenverblijf. Hier bleek het geheime wapen verstopt te liggen. Het werd bewaakt door een aantal monsters en valstrikken, maar deze vormden geen van allen een probleem. Regdar nam het zwaard mee, en popelde om Skurduk een kopje kleiner te maken.
De trol wachtte samen met een gnoll in de laatste kamer. Regdar sprong op de trol af, de rest ontfermde zich over zijn maatje. Helaas moest het zwaard eerst wel aan zijn nieuwe eigenaar wennen. Hij was voortdurend ongehoorzaam, en weigerde telkens dienst. Skurduk daarentegen sloeg erg hard terug, en liep dan verder de kamer in om aan het zwaard te ontsnappen. Jozan besloot nu maar om Regdar weer wat op te lappen, om te voorkomen dat Skurduk hen allen zou uitschakelen.
Inmiddels slaagde Regdar er toch in Skurduk af en toe pijn te doen. Maar de trol bleef maar rondjes lopen, en zijn wonden heelden ook nog eens automatisch. Regdar en Jozan besloten dat het verstandig was hem in te sluiten, zodat Regdar twee keer zou kunnen slaan. Lidda vond dit wel een beetje gemeen, maar zag ook in dat het alternatief nou niet bepaald aanlokkelijk was. Met zijn laatste krachten gaf Regdar Skurduk een enorme oplawaai, een schakelde hem daarmee uit.
Maar uit de dieper gelegen gedeelten van de tempel steeg onmiskenbaar de lucht op van ondoden (hoera voor Jozan!). Zou Skurduk slechts een eerste wachtpost zijn in deze Tempel der Verschrikkingen…?

Die Osterinsel

Spelers: Dagmar, Det, Niek en Wendy

Omdat Bas, Frank en Wendy naar huis gingen, schoof Rob aan bij Dagmar, Niek en Det. Dagmar en Niek hadden Die Osterinsel meegenomen in de hoop dat voor het eerst te kunnen spelen. Rob en Det bleken het ook in de kast te hebben liggen en vonden het wel een waardige afzakker. In het spel moet je met je Paaseilandbeeld (plastic replica van ongeveer twintig centimeter) naar de overkant van het bord racen en weer terug. Dit doe je door middel van kaarten. Op deze kaarten staat een aantal stenen of een Paaseilandbeeld. Een actie bestaat altijd uit twee helften, namelijk lopen en stenen in de beelden stoppen. Je mag kiezen welke helft van de actie je kiest, de ander actie moet je dan verdelen over je tegenstanders. Tenslotte mag je ook nog het aantal afgebeelde stenen uit de algemene voorraad pakken en in je eigen voorraad leggen (waaruit je de stenen haalt die je in de beelden gooit). Als je het paaseilandkaartje trekt, mag je kiezen wat je doet, namelijk of lopen en stenen weggeven of de hele stenenvoorraad van een andere speler jatten. Zodra het eerste Paaseilandbeeld over de finish is, wordt gekeken wie van de nummer één en nummer twee de meest stenen heeft en die is dan de winnaar. Het is natuurlijk ondoenlijk om precies bij te houden hoeveel stenen er in elk beeld zitten. Daarom mag je altijd even voelen aan het beeld. De steentjes zijn echter niet allemaal even groot en daarom is het gewicht slechts een indicatie.
Det mocht beginnen en had het geluk om meteen een Paaseilandbeeld te kunnen kiezen. Dit deed ze dan ook en ze pikte meteen de hele startvoorraad (tien stenen) van Rob in met het argument dat hij het spel al kende en dus best een extra handicap kon gebruiken. Hierdoor moest Rob eerst zijn privé-voorraad aanvullen, voor hij zelf acties kon ondernemen. Omdat iedereen eigenlijk altijd zijn eigen beeld liet lopen en de steentjes over de rest verdeelde, raakte Rob door deze etteractie van Det dan ook meteen achterop. Hierdoor werd hij wel weer een veilige verzamelbak voor de steentjes van de anderen. Uiteindelijk liet Det Niek als eerste eindigen. Zij kon daardoor nog wat steentjes in haar eigen beeld stoppen. Dit bleek genoeg te zijn voor de overwinning.

Uitslag: Det 22, Niek 20 (Rob 34, Dagmar 17)
Waardering: allen 3


terug naar boven